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 Notes
Les réglements sont nécessaires pour former une ligue juste et équitable pour tous.
C'est de la simulation, pas un simple jeu ! N'ayez qu'une phrase en tête : LE RESPECT DES AUTRES.

Réglements H2006 - (Dernière mise à jour : 8 janvier 2006)
Étant donné la particularité spéciale des séries suivantes, vous devrez vous référer au site en question pour connaitre les règlements en place :
* ProRacing
* Blast-Racing

Indique une exception pour une ou plusieurs séries.
Indique une pénalité possible si un point aux règlements n'a pas été respecté.

 1. INSCRIPTION
1.1 Avant de s'inscrire, tous les pilotes doivent avoir lu et compris les règlements de la ligue.
1.2 Avant de choisir un numéro de voiture, vous devez vous assurer de sélectionner un numéro non utilisé dans la page "Liste des pilotes" pour les séries dont vous êtes intéressé.

1.3 Une fois le formulaire d'inscription envoyé, veuillez noter qu'un pilote recru pourrait subir un test de pilotage sur invitation avant d'enclencher les procédures suivantes d'inscription. Suite à ce test de pilotage, vous serez contacté à nouveau pour confirmer, ou non, votre statut de nouveau pilote ainsi que votre numéro de voiture.

Un pilote "recru" est un pilote qui n'as pas la capacité ou l'expérience nécessaire en piste. Un pilote recru peut être aussi un nouveau pilote à sa 1er saison qui n'a pas de références pour définir ses capacités en piste.
1.4 A défaut de faire un test de pilotage, un pilote pourrait subir des courses probatoires pour définir sa capacité de conduite. Si les directeurs de la série en cause le juge nécessaire, ce pilote pourrait se voir affecter à une autre série pour aider ce pilote à améliorer ses connaissances de conduite.
1.5 Droits aux inscriptions
1.5.1 L'administration d'une série se réserve le droit de limiter le nombre d'inscriptions, de refuser ou de retirer, en tout temps une, ou des inscriptions à celle-ci.
1.5.2 Durant une saison, l'administration d'une série se réserve le droit de transférer un pilote vers une autre série si ce dernier ne démontre pas la capacité ou l'expérience nécessaire à la série pour laquelle il est déjà inscrit.
1.5.3
Série DrummondSim :
Aucun pilote ne sera admis dans la série une fois la saison débutée.
1.5.4
Série DrummondSim :
Tous pilotes qui n'auront pas participé à la saison précédente auront le stratus de nouveaux pilotes et seront soumis aux nouvelles règles de nouveaux pilotes 9.11.2b .
1.5.5
Série DrummondSim :
Nickname : Tout les pilotes devrons se connecter avec leur vrai nom , aucun nickname ne sera toléré , si vous vous connectez avec un nickname vous devrez vous déconnecter immédiatement sans pouvoir participer à la course .
1.5.6
Série DrummondSim :
Pilotes remplaçants : La série va prendre quelques pilotes en surplus pour complètés sa grille à 36 pilotes .

Le fonctionnement : EX 34 pilotes inscrits se connecte à la pratique juste avant la qualif les 2 premiers pilotes qui se seront connecter , auront le droit de prendre les 2 places disponibles , les autres devront se déconnecter .Pour être un pilote remplaçant vous devrez poser votre candidature avant la saison et vous devrez avoir été sélectionner par les administrateurs .

Pour participer au Chase de fin de saison vous devrez avoir participer à au moins 5 courses en saison régulière pour avoir le droit de participer à la '' chase '' de fin de saison , alors à vous de vous connecter tôt pour avoir les places disponible à chaque course

 2. VOITURE (.car)
2.1 Tous les membres devront soumettre un fichier .car avec leur numéro approuvé ainsi que le nom du pilote, pour chaque série inscrit. Nous pourrions inclure des lignes jaunes sur les pare-chocs arrière de la voiture. Ces lignes indiquent aux pilotes réguliers de la série que vous êtes recrue dans la ligue (exemples).

Les membres peuvent créer leur propre peinture/commanditaires, cependant les peintures ont les restrictions suivantes :
- aucune connotation sexuelle (photos de nues ou semi nues);
- pas de peintures "destroy", groupe rock ou à connotation diabolique.

Série DrummondSim :
a) Les voitures utilisées seront les voitures originales aux couleurs des vrais séries NASCAR™ NEXTEL™ ou Busch™.  Un pilote qui se connecte à la course sans avoir la voiture avec laquelle il s'est inscrit, sera expulsé (eject) du serveur après avis. Il ne recevra aucun point.

b) Si vous vous connecter avec le no d'un autre pilote et que vous revenez avec votre no par la suite , vous devrez vous déconnecter et ne revenir que la semaine suivante , car vous aurez pris le no d'un autre.

2.2 Les numéros du pilote doivent obligatoirement apparaîtrent sur les portes de la voiture et sur le toit. À ces endroits, ils doivent occuper la majorité de l'espace (exemples). Généralement, ils apparaîtront aussi sur la lumière avant gauche et la lumière arrière droite. Ceci permettant de distinguer facilement un participant.
2.3 Un pilote ne pourra pas changer de numéro de voiture, de marque ni la peinture durant une saison régulière, par série
2.4 Les directeurs s'assureront que toutes les voitures seront disponibles au téléchargement à partir de la page "pilotes" d'une série. Les participants s'engagent à télécharger les voitures des autres membres inscrits.
 3. JEU UTILISÉ
Le jeu utilisé est Nascar Racing 2003 Season de Papyrus Racing Games.
Une copie originale du jeu n'est plus exigée puisque maintenant toutes les connexions, sur les différents serveurs, se font par une adresse IP.

Prenez note que certaines séries exigent également l'installation de différents mods. Consultez la section "Les séries" pour plus de détails sur les mods requis pour chacune des séries.
 4. ANNULATION D'UNE COURSE
4.1 Si un problème avec le serveur ou un "warp" majeur se produit avant le 50 % de la course, l'administration se réserve le droit d'annuler ou de remettre la course ou de reprendre dans l'immédiat cette course. Si celle-ci est reprise, l'administration décidera des nouveaux paramètres de course (ex.: durée de la course, etc...)
4.2 Si un problème avec le serveur ou un "warp" majeur se produit après 50 % de la course, cette dernière pourrait être comptabilisée si nous avons le standing pour le classement général. Elle sera annulée si trop de renseignements sont manquants.
4.3 Dès l'annonce de "Gentlemen Start Your Engines", la course est considérée comme débutée. Si un problème survient à l'un des participants (déconnexion, bris mécanique) durant cette période jusqu'à la tombée du premier drapeau vert, la course continuera son déroulement comme prévue.
 5. "BRIEFING"
5.1 Tous les membres actifs auront accès aux briefings des courses via l'option Centre QR/SRQ, sur le site QuébecRacing, au moins quatre jours avant une course prévue au calendrier. Avec l'automatisation du site, les briefings ne seront plus envoyés par courriel,  dépendamment du choix des administrateurs d'une série. Le contenu de ces briefings revient aux administrateurs d'une série, mais en principe, il devrait contenir les renseignements spécifiques à la piste à venir comme - vitesse dans les puits, vitesse du pace car, IP du serveur, mot de passe, etc. 
5.2 TRÈS IMPORTANT : 
Tous les participants gardent la confidentialité sur les mots de passe, IP du serveur, etc..., sous peine d'expulsion.
 6. PRATIQUE
6.1 Il est important que chaque participant pratique la piste prévue avant une course. La période de pratique d'avant course n'est pas le bon temps pour connaître les caractéristiques d'une piste ni de faire vos tests. Vous devez être en mesure de contrôler votre voiture.
6.2 La période de pratique d'avant course est utilisée pour "réchauffer" nos pilotes et pour déterminer si des problèmes de connexion sont envisageables. 
6.3 Pendant la session de pratique, tous les pilotes demeureront attentifs à leur conduite pour éviter les incidents inutiles.
6.4 Conseil: En plus de vos pratiques personnels, aller régulièrement sur le forum. Plusieurs pratiques sont souvent démarrées par d'autres membres de la ligue. Une bonne occasion de connaître les réactions des autres par rapport à une piste et de déterminer nos faiblesses à corriger face à d'autres humains.
 7. QUALIFICATION
7.1 Une fois la session de qualification commencée, les participants doivent procéder aussi rapidement que possible leur tour de qualification.
7.2 Aucune causerie ("chat") ne sera tolérée durant la session de qualification et ce, jusqu'à ce que la session de réchauffement ("happy hour") soit commencée.
Pas de qualification à la course suivante.
7.3 Exclusion d'une session de qualification
7.3.1 Il est de la responsabilité d'un pilote de vérifier la page de pénalités pour la ou les séries dont ils participent. Veuillez consulter les pages maintenues par vos directeurs.
7.3.2 Un pilote qui n'a pas droit à la qualification veut dire qu'il peut quand même participer à la session de pratique et à la course mais sans faire la session de qualification. Aucune exception ne sera gérée durant cette période. Les pilotes exclus d'une session de qualification "demeure dans les estrades". Au moment de la course, ces pilotes obtiendront la position sur la grille de départ selon les positions aléatoires affecté par le serveur.

Si un pilote ne devait pas se qualifier pour une course mais qu'il participe quand même à la session de qualification, il sera disqualifié de la course.
Série DrummondSim :
Pour un pilote qui ne devait PAS se qualifier pour la course et qu'il participe quand même à la qualification, une pénalité de 25 points sera appliquée sur ses points, et de plus, il ne pourra pas se qualifier pour la prochaine course prévue.
7.3.3 Pénalité et absence : Si un pilote doit s'absenter d'une course et a une pénalité de "non qualification" à exécuter, cette pénalité sera reportée pour la prochaine présence en piste.
 8. RÉCHAUFFEMENT (happy hour)
8.1 Cette session sert à donner les dernières directives par les directeurs.
Aucun pilote sur la piste avant l'approbation de ceux-ci. 
8.2 Cette session sert aussi à aller soulager vos envies avant la course :)
 9. COURSE
9.1 Réchauffement des pneus
Le réchauffement des pneus (ou zig zag) n'est pas autorisé durant le tour de départ/relance. Les pilotes doivent maintenir leur position dans la ligne à environ 0.5/0.8 seconde en arrière de son concurrent. Le réchauffement des pneus est une activité inutile qui peut causer que des incidents. 
Pas de qualification à la course suivante.
9.2 Causerie ("chat")
9.2.1 Les "chat" sont permis pendant la session de pratique et du "happy hour".
9.2.2
a) Aucun "chat" ne sera toléré durant la session de qualification. Référence réglement 7.2.
b) Pendant une course/relance, le "chat" doit servir qu'au message d'auto-chat ou au minimum, être utilisé pour aider les autres pilotes, comme par exemples :indiquer un bris mécanique, indiquer aux autres de passer parce que vous avez une pénalité "End of the Longest Line", indiquer que vous roulez lentement parce que vous attendez que la voiture X vous dépasse ou tout autre message d'intérêt publique similaires qui vise le bon déroulement de la course. Moins qu'il y a de "chat" inutiles, mieux la concentration de tous sera au maximum!
Pénalités pour "chat" inutile:
Un "chat" inutile est le fait de démontrer son mécontentement, de faire un commentaire ou une remarque personnelle quelconque ou de démontrer une expression comme  "désolé", "excuse" et "merci".
Séries Évolution :
1er récidive : -25 points au résultat de la course
2e récidive : 1 jaune au dossier du pilote
3e récidive : expulsion du serveur
 
Série DrummondSim :
Si un "chat" inutile est envoyé durant la qualification, le happy-hour ainsi que la course, le pilote recevra une pénalité de -25 points au résultat de la course.
 
Autres séries :
Pas de qualification à la course suivante et -10 points de pénalité au classement.
9.2.3 Les messages d'auto-chat suivants (ou similaires) sont obligatoires. Les auto-chat devraient être en français pour une meilleur compréhension des pilotes ne connaissant pas l'anglais. 

Ils peuvent être modifiés à partir de l'écran "Options - Other" du jeu Nascar Racing :
- J'entre aux puits, passez en haut -->
- Je sort des puits, passez en haut -->
- <-- Passez bas
- Passez haut -->
9.2.4 Tout pilote ayant un bris mécanique (ex. perdu une "gear" à la transmission) devrait l’indiquer au moins 2 fois avant le dernier tour de la relance ou du départ initial.

a) Si vous êtes sur le tour des meneurs et que vous avez un bris de transmission, vous devez vous ranger en haut pour que les autres pilotes vous passe par le bas (après la ligue départ/arrivée).

b) Si vous êtes "lap car", vous devez faire l’inverse, soit vous tassez dans l’accotement (après la ligue départ/arrivée). 

c) Toujours être sécuritaire , lors de ces manœuvres et aussi par respect des autres pilotes.

9.3 Tour de départ / relances
9.3.1 Formation sous le drapeau jaune
Lors des tours sur le drapeau jaune, la formation en "échelle" sera utilisée (exemple). Le pilote de tête commence cette formation en se plaçant en haut de la piste (coté mur). Cette formation est maintenue jusqu'à ce que le "spotter" dise que le vert sera au prochain tour. A ce moment, les pilotes doivent se remettre en file indienne de manière normale, en haut de la piste. Ainsi sur les relances à double-ligne, ceux accusant un tour de retard pourront se placer à l'avant, en bas de la piste. 

N.B. Si un ou des pilotes doit entrer aux puits, l’échelle devra se reformer.
9.3.2  Vitesse
Le pilote de tête et ceux qui le suivent s'engagent à maintenir la vitesse de la voiture de sécurité jusqu'à ce que le drapeau vert soit annoncé. Aucune accélération n'est permise avant la tombée du drapeau vert. 

N.B. ~2 mph sera toléré comme variation à la vitesse de la voiture de sécurité.
Si vous ne respectez pas, vous serez sanctionné.
Pas de qualification à la course suivante.
9.3.3  Espace entre les voitures
Les pilotes doivent maintenir une distance d'environ 0.5/0.8 seconde entre les voitures. Cette distance doit être maintenu jusqu'à la tombée du drapeau vert. Maintenir la vitesse de la voiture de sécurité prévue sur la piste. Ceci a pour but de tenir le groupe resserré pour empêcher l'utilisation du "sling shot". 

N.B. Soyez avisé que le "sling shot" ne sera tolérer en aucune situation sur les relances. 
Perte de 10 points au classement général. 

9.4 "Warp"
Si une voiture devant vous disparaît, vous ne devez pas essayer de prendre sa place. Essayez de maintenir votre vitesse de croisière. Cette voiture peut réapparaître à n'importe quel moment et peut causer un incident. Si un pilote perd un ou plusieurs tours en piste à cause d'un warp, nous ne modifierons pas le classement final afin de lui remettre le ou les tours perdus. Il s'agira d'un "racing deal".
9.5 Dépassement - ligne d'arrivée/départ
Sur le tour de départ ou d'une relance (après un jaune), aucun pilote ne peut dépasser une voiture avant d'avoir franchi la ligne d'arrivée/départ peu importe le nombre de tours restants à la course.

Il n'est pas souhaitable, mais non interdit, de tenter un dépassement avant le "backstrech" lors du départ ou d'une relance. Souvenez-vous qu'il y a toujours un effet de "refoulement" au premier tournant qui cause des incidents. À vous de juger!

Série Fast Track :
Il est interdit, de tenter un dépassement avant le "backstrech" lors du départ ou d'une relance. (Sauf si la voiture devant vous a un problème mécanique)
Série DrummondSim :
a) Le dépassement avant le backstretch n'est pas interdit sauf que si un pilote tente un dépassement avant celui-ci et qu'il cause un incident (jaune), il sera pénalisé de 2 jaunes à son dossier de conduite.

b) Tout pilote qui dépasse un autre pilote par la ligne intérieur se verra enlever un tour à son résultat de fin de course et ce pilote sera reclassé dernier avec les pilotes ayant le même nombres de tours résultant de sa pénalité .

ex : Un pilote qui fini sur le tour du meneur et qui aura cette pénalité terminera sa course avec un tour de retard et il sera le dernier avec un tour de retard .


9.6 Limite de vitesse dans les puits
Les pilotes doivent être attentifs à la limite de vitesse imposée dans les puits sur une piste donnée, sinon vous serez pénalisé par le jeu  pour une vitesse non respectée.
9.7 Drapeau jaune
9.7.1 Quand un drapeau jaune est annoncé, il est interdit de courir jusqu'à la ligne départ/arrivé. Les pilotes doivent garder leurs positions - elles sont "gelées".  De plus, lorsque le jaune se déploie, les voitures sur le tour du meneur devraient se placer en haut de la piste. Ainsi les voitures, avec au moins un tour de retard, auront la chance de reprendre un tour en sécurité. Donc, à l'annonce d'un jaune, seul un lapper peut dépasser un meneur par le bas. Les lappers ne coursent pas entre eux au jaune - les positions sont également "gelées".

Il sera permis de courir sur le jaune, jusqu'à la ligne départ/arrivé, quand il y aura moins de 10 tours à faire dans la course.

N.B.: Les lappers ne doivent pas prendre pour acquis que les meneurs vont redonner un tour. Ce n'est pas une obligation de leur part. Il faut comprendre que eux aussi sont sur l'adrénaline de l'action et que tout doit se faire en sécurité.

Pénalité pour dépassement illégal sur un jaune :
Série Évolution PROVAN : 1 jaune inscrit au dossier du pilote fautif.
DrummondSim : Pas de qualification la course suivante (sur plainte seulement).
9.7.2 Lorsqu'il reste 10 tours et moins à faire dans la course et qu'il y a un drapeau jaune annoncé dans cette période, les retardataires avec -1 tour et plus (lappers) devront passer au travers des puits (pass through the pits) après que les meneurs l'auront fait (voir 9.8.2). Comme la relance est reprise en simple ligne, chacun des pilotes seront regroupés correctement.
Série Rev It Up :
Aucun jaune au dossier du pilote mais 25 pts de pénalités pour chaque incident dans la même course .
Série Truck X Press :
Pénalités de 10 points au classement et un jaune au dossier pour un pilote retardataire qui n'exécutera pas ce règlement.

9.7.3 Suite à un incident (lorsque le jaune est déjà actif) un pilote sera pénalisé si ce dernier cause un incident supplémentaire avec d'autres pilotes en piste : "rear-ending", mauvaise manoeuvre pour revenir en piste, etc...
1 jaune inscrit au dossier du pilote fautif.
9.7.4 Autres situations relatives aux drapeaux jaunes :
Série Rev It Up :
Un pilote faisant un dérapage sans qu'aucune autre voiture ne soit impliquée, celui-ci ne sera pas sanctionné. Toutefois, un jaune lui sera remis si le même pilote a un autre dérapage dans la même course.
Série DrummondSim :
1- Suite à un incident/accident et lorsque le jaune ne sort pas - si un pilote fait une plainte, l'incident sera analysé comme si le jaune avait sorti et le pilote fautif peut recevoir 1 jaune à son dossier.

2- Si un pilote crée un 3 wides et que ceci occasionne un accident, le pilote créateur du 3 wides obtiendra 1 jaune supplémentaire à son dossier.
9.8 Puits
9.8.1  Entrée - drapeau vert
Tous les pilotes qui veulent entrer aux puits sous un drapeau vert, doivent envoyer un message d'auto-chat. Ce message sera envoyé lorsque le pilote aura atteint le "backstretch", avant le tournant # 3. Le pilote peut alors entrer dans les puits à l'endroit mandaté par la piste. Le temps de pratique est considéré comme étant sous "drapeau vert". Ceci ne s'applique pas à la session de qualification.
9.8.2  Entrée - drapeau jaune
Vous pouvez entrer aux puits sur les tours appropriés. Les pilotes retardataires (lapper) doivent attendre un tour supplémentaire avant d'aller aux puits. Entrer dans les puits lorsqu'ils sont fermés peut résulter une pénalité (Go to the longest line). Le jeu vous indiquera votre pénalité. Le message d'auto-chat n'est pas obligatoire pour signaler l'intention d'entrer aux puits sous un drapeau jaune.
9.8.3  Sortie des puits
Comme pour l'entrée aux puits, la sortie exige qu'un message d'auto-chat soit envoyé pour le signaler aux autres pilotes qui pourraient arriver. Ce message de sortie de puits est obligatoire sur drapeau vert et il n'est pas obligatoire sur drapeau jaune. Vous devez attendre le message de votre "spotter" qui vous dira "OK, merge as you can" pour revenir sur la piste. Prenez note que ce message n'indique pas qu'il est prudent de revenir sur la piste. Il signale simplement que vous avez franchit la zone réglementaire pour revenir en piste, donc soyez sécuritaire. 
Pénalité de 10 points au classement général pour chaque mauvaise sortie sur drapeau vert.
9.9 Conduite agressive (patience/jugement)
Les pilotes doivent porter une attention maximum lors d'un départ/relance - les pneus sont froids. De plus, respectez le point de freinage des pilotes en avant de vous, et ce, durant toute la durée de la course. Une conduite jugée trop agressive dans ces conditions sera punie. 
9.9.1  Comportement abusif
9.9.1a Suite à une situation ou vous dépassez la limite du respect (comme "tasser/pousser" une voiture moins rapide (faire le bulldozer)), peu importe le moment de la course, vous serez pénalisé pour ce geste.
Pénalité de 25 points au classement général.
9.9.1b Dans les cas extrêmes ou vous démontrez votre mécontentement vis-à-vis un autre pilote en lui rentrant dedans délibérément, ou vous démolissez votre voiture contre un mur, vous serez pénalisé pour ce geste.
Disqualification de la course + une course de pénalité. Si récidive : expulsion de la ligue.
9.9.2  Langage abusif
Aucun message désobligeant sur le "chat" du jeu, sur le forum, ou par courrier, envers un autre membre (pilote), un membre administratif ou contre la ligue ne sera toléré.
Disqualification de la dernière course + une course de pénalité. Si récidive : expulsion de la ligue.
Série Fast Track :
Si un comportement est juge trop abusif / dangereux par un des directeurs de course, un "BLACK FLAG" pourra alors etre deservi pendant la course au(x) pilote(s) concerne(s). 
9.10 Blocage
9.10.1  Garder une ligne de course, même si elle est à l'intérieur d'une ligne de course "normale" n'est pas considérée comme du blocage. Un pilote a le choix de maintenir une ligne de course qui lui convient le mieux sur une piste. Le blocage est le fait de changer de voie à répétition, ou de couper la voie, lorsqu'un pilote tente de vous dépasser.
Série Truck X Press :
Un pilote retardataire, qui se fait suivre par un pilote sur le tour du meneur, devra laisser passer ce pilote car ceci peut être considéré comme du blocage. Si les administrateurs jugent que le pilote persiste - moins 10 points de pénalité.
9.10.2  SuperSpeedway :
DrummondSim :
Sur les SuperSpeedway, le blocage de la ligne intérieure ne sera pas toléré sauf si il y a 2 lignes ou dans les 10 derniers tours.

Pénalités :
DrummondSim : Moins 1 tour (-1 lap) au résultat de la course pour le pilote fautif (sur plainte seulement).
9.10.3  Il est permis de tenter de garder une position lorsqu'il reste 10 tours et moins à faire dans la course. "Give and take". Vous êtes en mesure de déterminer si le pilote qui vous suit est plus rapide, et ce, tout au long d'une course. Dans ce cas, respectez et demeurez "clean". N’oubliez pas qu’il est mieux de finir une course proprement que dans le champ ou dans le mur. De toute façon vous aurez les points que vous mériterez lors de votre passage au drapeau à damiers. 
9.11
9.11.1 Jaunes causés
Tous les pilotes doivent faire preuve de courtoisie, de respect et de patience.
Il est demandé à un pilote qui crée 2 jaunes durant une course de bien vouloir retourner aux puits et de quitter (dérapage (spin), accrochage et incidents dû à un manque de contrôle (freinage et accélération)). Par respect des autres pilotes, vous démontrez que vous êtes un "gentlemen". C'est une conscience personnel de réagir face aux jaunes que vous créez. Pensez au mot RESPECT. Vous ferez mieux sur la prochaine piste.

Si un pilote "risque" de poursuivre sa course malgré tout et crée un jaune supplémentaire, il recevra une disqualification. Ceci implique la position de fin d'une course et tous les points gagnés (normal et bonus) en plus de pénalité supplémentaire possible. Consultez le point 9.11.2 concernant le dossier de conduite d'un pilote.

Série DrummondSim :
1- Durant les "Courses vers le Championnat", chaque jaune entraînera aussi un 10 points de pénalité au pilote fautif.
2- Un pilote obtiendra les points de la position ou il aurait terminé si le pilote se serait déconnecté après son 2e jaune. Exemple : le pilote cause son 2e jaune au 58 tours, il aura la position qu'il mérite selon son 58 tours fait.

Contestation d'un jaune : Pour contester un jaune, vous devrez nous fournir votre replay personnel sinon votre appel sera rejeté automatiquement avec des explications claire .


9.11.2 Dossier de conduite
Chacune des séries ont choisie le même système de pénalités pour les jaunes causés durant les courses. Cliquez ici pour comprendre le fonctionnement d'un dossier de conduite.

Série DrummondSim :
a) Lorsqu'un pilote aura 6 jaunes créés (cumulés) durant une même saison, il sera retiré de la présente saison et son dossier sera à l'étude. Si vous êtes re-sélectionner pour la saison suivante, vous allez avoir le statut de nouveau pilote et vous devrez vous plier aux règlements du : Nouveau pilote

b) Statut nouveau pilote : Lorsqu'un nouveau pilote aura crée ( cumulés ) 4 jaunes durant une même saison , le pilote sera retiré de la série DrummondSim et son dossier sera à l'étude pour un retour lors de sa prochaine inscription à DrummondSim .


9.12 Modifications de pénalités/tour(s) perdu(s)
Malgré les nouvelles fonctionnalités d'administration du jeu, durant une course, les demandes de modifications ou de retrait de pénalité, comme un drapeau noir, ou pour un ou des tours perdus (ex. à cause d'un warp) seront refusées. Vous devrez accepter le drapeau noir reçu et exécuter la pénalité, étant géré par le jeu, ou "vivre" avec les tours perdus peu importe la situation = "racing deal". Ceci est valable pour toutes autres demandes de modification, connues et inconnues.
 10. PLAINTES DE CONDUITE/PÉNALITÉS
10.1 Si vous êtes impliqué dans un accident de la part d'un autre pilote, vous avez 24 hrs pour le signaler aux administrateurs. Il est important de juger et d'analyser la situation par soi-même avant de formuler la plainte. Nous voudrions pas avoir une plainte pour chaque drapeau jaune. Le vidéo officiel utilisé pour le visionnement de la plainte proviendra du serveur. Les décisions seront prises de façon équitables et impartiales.

Comment faire une plainte?
Écrire aux directeurs en indiquant : le # de tour, le # de voiture visée par la plainte, les fondements de cette plainte. Si vous le désirez, vous pouvez attacher avec votre plainte une partie du vidéo pour le tour concerné seulement.

Pour un pilote reconnu fautif, les pénalités seront données à la discrétion des directeurs de série concernés.

Série DrummondSim :
Si vous portez en appel une décision qui vous a été attribué et que vous perdez votre appel :
En saison = 25 points de pénalité par appel perdu;
Durant le RFC, 10 points de pénalité par appel perdu.

Les plaintes ouvrirons seulement le Mercredi matin à compter de 6 h 00 am et fermerons le Jeudi matin a 6 h 00 am , vous recevrez une confirmation  pour votre plainte .

  • Toutes plaintes reçu avant ou après les heures d'admissibilité ne sera pas traité et vous ne recevrez aucune confirmation comme quoi nous ne traitons pas votre demande .
  • Pour faire une plainte vous devez fournir votre replay avec votre plainte ainsi que votre point de vue de l'incident , si vous ne nous fournissez pas votre replay , votre demande sera rejeté automatiquement , nous n'accepterons aucun replay ne venant pas du plaignant .
10.2 Maintenant pour la plupart des séries, pour une pénalité soumise à un pilote, celle-ci sera envoyée également à tout le groupe de pilotes de la série en question. D'une part, ceci va permettre à tous les pilotes de prendre connaissance de la faute commise et ainsi permettre d'éviter à nouveau ce même geste "fautif" par le reste du groupe.
10.3 L'administration des séries se réserve le droit d'appliquer d'autres différentes pénalités, pour diverses situations, non mentionnées dans cette page. Il faut comprendre qu'un accident peut être attribuable à beaucoup de situations et qu'elles ne peuvent pas être toutes énumérées.
 11. POINTAGE / ABSENCE
11.1 Les points attribués pour le classement général proviendront de la page de résultats final d'une course. Ces points seront attribués selon le nouveau système NEXTEL™.

"Courses vers le Championnat"
À 5 courses de la fin de la saison, les points au classement général seront initialisés à nouveau pour resserrer les pilotes en vu des "Courses vers le Championnat". Pour ce faire, les points du premier pilote au classement seront de 1000, le 2e; 995, 3e; 990 et ainsi de suite jusqu'au dernier pilote, c'est à dire une différence de 5 points entre chaque pilotes. Ainsi, pour les 5 courses restantes à la saison, chacun aura encore "une chance" d'améliorer davantage sa position au classement général.

Série Truck X Press :
Les points attribués pour le classement général proviendront de la page de résultats final d'une course. Ces points seront attribués selon l'ancien système NASCAR™.

Série DrummondSim :
À 6 courses de la fin de la saison, les points au classement général seront initialisés à nouveau pour resserrer les pilotes en vu des "Courses vers le Championnat". Le pilote qui sera premier au classement au moment d'initialiser les points obtiendra 10 points bonis. Pour ce faire, les points du premier pilote au classement seront de 1010, le 2e; 995, 3e; 990, 4e; 985, 5e; 980 et à partir de la 6e; 970, 7e; 960, 8e; 950 c'est à dire une différence de 10 points entre chaque pilote. Ainsi, pour les 6 courses restantes à la saison, chacun aura encore "une chance" d'améliorer davantage sa position au classement général tout en donnant un léger avantage au meneur du classement et le reste du top 5.

Série Rev It Up  :
Un pilote peut recevoir 10 points supplémentaires au classement dans les cas suivants :
- Un pilote qui part de la pôle position et qui remporte l'épreuve.
- Un pilote qui obtient la plus grande remontée après la fin de la course.
- 5 points pour un pilote qui mène à la mi-course .